每次十连最多给2个。”
“合成后还能升星,升完还能觉醒,觉醒后还能觉醒+1。”
“不断套娃!”
陆明的嘴角都笑歪了。
“一个项目,能收割几轮情绪,才配叫好项目!”
“而且越氪越亏,越肝越空虚,但又时不时给你一点甜头,让你误以为快毕业了。”
“然后突然来个新卡池,之前练的那张卡直接被版本吊打。”
“你今天氪爆的钱,明天可能就被环境淘汰。”
“完美。”
陆明一边自言自语,一边再次翻找各种抽卡类手游来参考。
然后开始记录重要的机制,
“首先——角色立绘要漂亮,建模要能吸引人。”
“然后——战斗系统要复杂,但操作要简单。”
“或者,我直接不要战斗系统?”
“最重要的是卡池系统,一定要拉满肝帝值。”
“还有就是要不断的有稀有卡?或者前期珍贵的稀有卡,后续还要不断的削弱!”
“没事再来点小背刺!”
“有的任务啥的,必须要专属卡才能通过!”
“抽完还要肝,肝完还得抽,肝抽联动,负面情绪满满!”
“循环往复,肝抽一体,情绪绷得死死的。”
“让你边玩边怀疑人生!”
陆明学习了一小会,
感觉自己已经完全领悟了这个抽卡游戏的精髓!
他现在恨不得明天一早就开会。
然后直接立项!
小项目先行,定时上线预热,再反推主线游戏热度。
手游打游击、主线打阵地战,双线并行、协同交锋!
一手史诗,一手精神内耗。
双线并进,这才是真正的两手准备啊!
只不过,游戏的类型有了,但是要让鲸跃那些人做出来,
自己还是得好好想想!
毕竟他总不能直接说,我要做一款让玩家崩溃的抽卡游戏吧!
游戏的本质肯定是要吸引人的!
尤其是这种抽卡游戏,
你设计的没意思,谁去抽卡?谁去收集?
谁去念念不忘?
这样看来,这种游戏的设计难度还挺大!
“说白了,还是得包装。”
陆明放下杯子,深吸一口气:
“这次,我一定能两手准备!”
“只要这手游项目铺得好,《大明敕令》那边就算有些许的背刺,我也有退路了。”