周博文听完,努力平复心情,试图用职业理性继续评估:
“陆总,这样的话,那这游戏……是不是有点难玩了?”
他真不是在泼冷水。
而是实话实说。
“抽卡靠肝,卡牌不明强度,系统复杂、节奏慢、叙事占比高。”
“这不就是玩家嘴里的‘高门槛+低反馈+慢节奏’的三连杀吗?”
“再加上不卖强卡,0.6%的爆率,世袭点又不能充值……”
“这对玩家太不友好了啊!”
“额,陆总我不是说不好啊,我是说它太厚了。”
“它不像一般抽卡游戏,几十分钟就能爽,五分钟就能懂。”
“我们的节奏,是往一代代经营去的。”
“那这个节奏一旦断了,就很可能失去玩家。”
陆明听完,
今天的博文看问题看的真透彻啊!
这是吃了灵感菇来的?
还好,他早有准备!
“你说得没错。”
“这游戏确实很难玩。”
“它不是大众化产品,它甚至可能根本不适合大部分习惯‘三分钟理解规则、十分钟抽到ssr’的玩家。”
“但它会有它的用户群。”
“而且,难玩,不等于不能玩。”
“现在的卡牌游戏,玩家能玩明白的,全是套路。”
“你得出奇才能出圈。”
“《宋脉千灯》这个项目,不是让玩家体验轻松游戏,是让他们体验被历史裹挟下,一点点撑起家族的沉重。”
“而且,现在既然大家都在这里,那我就强调一下!”
“我们作为一家游戏公司,那我们就一定要学会给玩家画饼!”
陆明语气认真,右手还比了个饼的圆形。
“我们鲸跃虽然没这个传统!”
“但是手游不一样啊!”
“这年头,游戏要是没有长线愿景、阶段转折、未来突破,玩家第一天就跑路了。”
“所以,我们的游戏一定要让玩家体会到,感慨到,忍不住的想说到……”
“机制问题、下把必出、下次一定、换个地方、手气问题、风水问题、都不容易……”
“这样的话,我们就成功了!”
“……”
“那接下来,就看你们怎么把这饼,一点点画实。”
“《宋脉千灯》,今天开始正式立项。”
“项目组,博文带头,今天就拟定大概的方案。”
“程序、美术、文案、数值、系统统筹,所有